Lernen und üben
Die Lernenden ....
Kindergarten
.... probieren Spielgeschichten und andere Lernprogramme aus.
.... gewöhnen sich an die Gesetzmässigkeiten solcher Programme.
Software: Schlaumäuse
1./2. Klasse
.... können altersgerechte Lernsoftware selbständig starten, durcharbeiten und beenden.
.... üben und vertiefen mit Lernprogrammen erworbene Kenntnisse und Fertigkeiten.
3./4. Klasse
5./6. Klasse
.... üben und vertiefen Lerninhalte unter Einsatz von Textprogrammen und einfachen Tabellenkalkulationen.